![](https://ru-msk-dr3-1.store.cloud.mts.ru/mave/storage/podcasts/a2a299e3-b464-4d56-ae8c-62f6c233507d/images/05620498-7ada-46ec-b39e-ab124eb1c909_600.png)
#5. Реален ли Netflix в корпоративном обучении
Сколько терабайт информации может храниться в человеческой памяти? Можно ли считать Tik-Tok образовательным продуктом? И как богатый культурный опыт помогает проектировать образовательные игры?
В новом выпуске подкаста говорим об edutainment-подходе. В гостях – Артур Гобеев, управляющий агентства игровых технологий для корпоративного обучения Center Game.
Таймлайн
0.20: знакомство с гостем, игра «необитаемый остров»
03.13: когда обучение и вовлечение стали синонимами? говорим про «эффект спортзала» в обучении
07.33: артефакты при проектировании образовательного продукта
08.53: как привлечь в образовательный продукт: разбираем барьеры на пути к знаниям и работу с удержанием внимания
25.44: edutainment: говорим об осмысленных кликах и проектировании игровых форматов
33.28: как использовать игру: способна ли она покрыть целую образовательную задачу или это support для достижения образовательных целей
41.04: что из культурного опыта стоит взять в игру и для каких профессий игровой формат обучения просто необходим
49.49: может ли закончиться память в человеческом мозге?
52.59: разбираем игровые нарратив, сеттинг, tone of voice
61.00: выстроить процесс внедрения геймификации: как начать с малого
Полезные материалы
- Как проектировать обучение с помощью LJM
- Вовлеченность в обучении от Сбербанка
- Как работает Netflix
- Насколько безграничны возможности нашей памяти
Сколько терабайт информации может храниться в человеческой памяти? Можно ли считать Tik-Tok образовательным продуктом? И как богатый культурный опыт помогает проектировать образовательные игры?
В новом выпуске подкаста говорим об edutainment-подходе. В гостях – Артур Гобеев, управляющий агентства игровых технологий для корпоративного обучения Center Game.
Таймлайн
0.20: знакомство с гостем, игра «необитаемый остров»
03.13: когда обучение и вовлечение стали синонимами? говорим про «эффект спортзала» в обучении
07.33: артефакты при проектировании образовательного продукта
08.53: как привлечь в образовательный продукт: разбираем барьеры на пути к знаниям и работу с удержанием внимания
25.44: edutainment: говорим об осмысленных кликах и проектировании игровых форматов
33.28: как использовать игру: способна ли она покрыть целую образовательную задачу или это support для достижения образовательных целей
41.04: что из культурного опыта стоит взять в игру и для каких профессий игровой формат обучения просто необходим
49.49: может ли закончиться память в человеческом мозге?
52.59: разбираем игровые нарратив, сеттинг, tone of voice
61.00: выстроить процесс внедрения геймификации: как начать с малого
Полезные материалы
- Как проектировать обучение с помощью LJM
- Вовлеченность в обучении от Сбербанка
- Как работает Netflix
- Насколько безграничны возможности нашей памяти